30/11/08

$10,000 USD The Linden Prize

from second life blog:


The Linden Prize will award one Second Life Resident or team with $10,000 USD, paid in Linden dollars, for an innovative inworld project that improves the way people work, learn and communicate in their daily lives outside of the virtual world. The award is intended to align with Linden Lab’s company mission–to connect all people to an online world that advances the human condition.
Since the very beginning, Residents have recognized the potential for their work in the virtual world to have significant value that extends into the real world. Second Life Residents have developed virtual philanthropy and medical research, innovated and explored new business opportunities, and educated others using the virtual world to create experiences that teach complex topics with revolutionary simulations.
We know so many projects inside of Second Life have already enhanced and changed the lives of hundreds of thousands of people around the world, and we want to recognize those accomplishments.
We invite all Residents to consider applying for the award. A panel of judges will choose finalists, and ultimately a winner, based on the following criteria:
Work in Second Life that also achieves tangible, compelling results outside of Second Life.
Distinctive, original work using Second Life that clearly demonstrates high quality, execution, function, aesthetics and technical sophistication.
Work that has the capacity for inspiring and influencing future development, knowledge, creativity, and collaboration both inside and outside of Second Life.
Key Dates
Applications open today.
Applications close January 15, 2009
Finalists and the Winner announced no later than April 30, 2009
The Linden Prize site contains details on eligibility, requirements, the application form, and an FAQ, so please use that site as a reference. Everett Linden will be available to answer questions in the forum. We’re extremely excited about this award and the opportunity to support your tremendous accomplishments.

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PIXXELPOINT2008: for god's sake! the catalogue

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PIXXELPOINT 2008 / FOR GOD'S SAKE! start up

Kulturni Dom Nova Gorica (Slovenia) is pleased to announce the 9th International New Media Art Festival Pixxelpoint, that will open at the Nova Gorica City Gallery (Mestna galerija Nova Gorica) on December 5, 2008, at 8.00 PM. The festival will run from December 5 to December 12, 2008. (full program)
Pixxelpoint is one of the most successful and renowned festivals of new media art in Slovenia and also abroad. Its purpose is firstly, to bring the information technology and new media art closer to the general public, and secondly, to raise awareness about a different potential to use computer among the young.


FOR GOD'S SAKE!

This year's edition of the festival focus on the theme “FOR GOD'S SAKE! How the media change the way we imagine / represent / honour / curse the divinity”, suggested by the Italian art critic, teacher and curator Domenico Quaranta. In his words, “contemporary artistic projects have often raised such issues as technological fetishism, the oracular nature of the internet, the fideistic attitude we have towards the media and the evangelizing bent of those who produce them. This art often takes a critical approach, but also looks for an authentic vehicle of spirituality in the media. Taking this as its theme, Pixxelpoint 2008 addresses saints and heretics alike, showing projects which explore the relationship between media and spirituality at a key point in human history, a time of civilization clashes and neocon upsurges, apocalyptic nightmares and hopes for a new enlightenment.”
Among the works, distributed between the two spaces of Mestna Galerija Nova Gorica and Galerija Tir in Mostovna, the ones selected through the international call for artists are presented together with the ones proposed by internationally renown artists invited to take part in the exhibition. As in the previous editions, the festival program involves panels, workshops, musical events and the screening of a movie. The events will take place on both the sides of the border between Italy and Slovenia: together with Mostovna, Associazione Lucide and Dams – Università di Udine, located in Gorizia, have been involved. They will produce Pixxelmusic, a parallel festival that will run from December 10 to 12, 2008.


THE EXHIBITION

The exhibition, distributed between Nova Gorica and Mostovna, is the result of a difficult process of selection of the more than 110 applications arrived this year; a selection that should take into account not just the quality of the proposals, but also their ability to embody the suggested theme in a different way, and to integrate effectively the projects shown by the invited artists. The exhibition consists of 30 works by 30 different artists. Among them, etoy's Mission Eternity project, described as a “digital cult of the dead”; the network of meditating computers set up by the German artists Ute Hörner & Mathias Antlfinger; the Empathy Box by the Italian collective Io/cose, which helps building a spiritual community based on the sharing of pain; the anti-institutional, new media rituality suggested by Otherehto; Martin Conrads and Ingo Gerken's conceptual work, an interrogation on the ritual use of communication technologies; and then Gazira Babeli and Patrick Lichty's video-installation 7UP, a research on the meaning of an avatar life, and Janez Janša's remake of Koyaanisqatsi, which uses Google Earth as a source. The video screening, situated in the Galerija Tir in Mostovna, collects all the videos on show at the festival, putting together some brand new works with recent “classics” such as Negativland's The Mashin' of the Christ (2004) and Eddo Stern's Deathstar (2004) , an exploration of the relationship between religion and violence.

Below, the complete list of all the participating artists:

ALTERAZIONI VIDEO (Italy); GAZIRA BABELI & PATRICK LICHTY (Italy / USA); BridA / JURIJ PAVLICA, TOM KERŠEVAN, SENDI MANGO (Slovenia); MARTIN BUTLER (Netherlands); MARTIN CONRADS & INGO GERKEN (Germany); BRYANT DAMERON (USA); ETOY (Switzerland / International); UTE HÖRNER & MATHIAS ANTLFINGER (Germany); IO/COSE (Italia); JANEZ JANŠA (Slovenia); JAŠA (Slovenia); MARKUS KISON (Germany); CLEMENS KOGLER & KARO SZMIT (Austria); OLIVER LARIC (Germany); LES LIENS INVISIBLES (Italy); KEVIN LOGAN (USA); MANU LUKSCH (UK); MOLLEINDUSTRIA (Italy); PETROS MORIS (Italy); NEGATIVLAND (USA); OTHEREHTO (Cyberspace); PASH (Germany); CRISTIANO POIAN & PAOLO TONON (Italy); SECOND FRONT (Second Life / International); DANA SEDEROWSKY (Sweden); GULI SILBERSTEIN (Israel); ALAN SONDHEIM (USA); EDDO STERN (USA).
from curator's presentation:
A little bit of self promotion (please forgive me for that - more thoughtful contributions will come soon, hopefully!) On November 24, Spawn of the Surreal was featured on the blog artcareer.net, in a "100 Must-See Art Blogs" list. The list itself is a wonderful resource for art surfers...

And now, the thing that has kept me away from this page for weeks ;-) On December 5th, 2008 the 9th International New Media Art Festival Pixxelpoint will open at the Nova Gorica City Gallery (Mestna galerija Nova Gorica). As the curator of this year's edition, I suggested the festival's theme and curated the exhibition. You can find the press release below. Among many other things, the exhibition features 7UP, a brand new work by Gazira Babeli and Patrick Lichty; The Absolutely Last (and Final) Supper, one of the first ground-breaking performances by Second Front; and Havingfunhead, a pre-Second Life avatar study by Alan Sondheim.
7UP is a series of 12 micro-performances set in the virtual world of Second Life and captured on video. In actual fact, as often happens in performance art, the video is freed from its subordinate role of mere “documentation” and becomes the real object of the artists’ observations. This sits perfectly with the nature of performance art in virtual worlds, which are perceived by those who operate in them as settings for real action, and by those who merely passively observe them as a flow of moving images on a screen. The minimal nature of the action, combined with the repetition generated by the loop, makes these works into little animated paintings. It is no coincidence that the artists explicitly refer to Renaissance portals decorated with panels that tell a story. The story told by 7UP is that of two projected identities (avatars) that seem to have acquired independence: the absurd, boring and slightly vacuous life of two demigods who, when their wirepullers are away, get together to try and find a way – an entirely inhuman (or rather superhuman) way - of passing the time. They sit immobile in a cell, under a clock that measures time standing still, or retreat to a tiny desert island, where they go endlessly round the same palm tree. Or they become statues in a crypt full of Mickey Mouse skulls, or live out the American dream of life on the road, until they run up against the papier-mâché and polygon scenery...
The Absolutely Last (and Final) Supper is a re-enactment of Leonardo Da Vinci's Last Supper, and was described by the authors as a “Da Vinci Code tableaux for the 21st Century”. The work challenges the popularity of masterpieces which holds sway in Second Life, packed as it is with reproductions of famous paintings and sculptures. Yet, profaning the painting with an improbable punk twist, they obviously profane the sacred history in the same time. Thus, at least, if we look at the members of Second Front, vomiting wine and bread on the sacred table, as mere alter-egos of real people. But if we look at them as the semi-gods they are, everything becomes clear: they are just playing with one of their peers, and using all the freedom that their status gives them.
In January 2007, this video was embedded as a backdrop for Second Front's Art's Birthday performance that was streamed live into the Western Front in Vancouver. A video here.
Alan says about Havingfunhead: “Havingfunhead was produced at the Virtual Environments Laboratory at West Virginia University, using avatar head modeling software. I've always felt very uncomfortable with the piece, because of its abjection and what it seems to say about human relationships. The head is wounded, filled with 'junk,' and possibly female. The piece is an allegory of war and the objectification of war. The voice that is speaking does not represent my point of view, but just the opposite; it's a piece of horror...” A video here.Other works that may be interesting for this blog readers will come soon.

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22/11/08

the cube stop. video

video presentato in occasione della mostra Rinascimento Virtuale. Firenze. 21.10.08 - 07.01.09


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The Cube Stop
Progetto realizzato per il corso di Laurea in Grafica e Progettazione multimediale della Facoltà di Architettura dell’ Università La Sapienza di Roma in collaborazione con Alessandro Tartaglia.
Il progetto ha visto la realizzazione di un “luogo multimediale” conformato per creare una stazione di sosta tra mondo reale e mondo digitale dove possano incontrarsi e connettersi persone e contenuti attorno alle tematiche delle Arti Visive, dell’Architettura, del Design e delle Arti Ricreative. E’ il luogo della rete dove è possibile iscriversi, aprire un BLOG, immergersi in uno spazio virtuale in SECOND LIFE ed entrare in una community attiva che condivide passioni, argomenti e progetti.
www.thecubestop.com - http://www.youtube.com/watch?v=B1120Hxe7Oo - http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157604621741619/show/

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18/11/08

PREMIO TERNA E ANNUAL YOUNG BLOOD.arco Rosca selezionato tra i talenti italiani premiati nel mondo

arco Rosca con un lavoro su second life è stato selezionato tra i talenti Italiani del 2007.

Young Blood 2007 è l’annuario dei talenti italiani che nel 2007 hanno vinto premi, contest o semplicemente ottenuto riconoscimenti di merito per il proprio lavoro creativo.
La notizia della selezione è sensazionale poiché è un aka - avatar (quello del sottoscritto) a essere stato premiato con un lavoro commissionato progettato e realizzato totalmente in un mondo virtuale.

La giuria composta da: Alberto Biagetti (Cons. Artistico) -Erminia Sciacchitano (Responsabile MIBAC) - Gianluca Marziani (Curatore D’Arte) - Giuliano Da Empoli (Artista) - Luigi Vernieri (Art Director e Direttore Dip. Arti Visive IED Roma) - Oscar Cosulich (Giornalista esperto di cinema ed arti visive) - Raoul Cilento (Cons. Artistico e Art Director dello Young Blood);
ha deciso di selezionare nella sezione web il progetto vincitore del concorso per la realizzazione della casa editrice Meltemi che si è svolto nel 2007.

La presentazione del premio "Terna e Young BLOOD 2007", dopo la trienale a Milano e la tappa del festival della creatività di Firenze, Venerdi 21 novembre alle ore 18.00 verra presentato il premio e il relativo catalogo presso il palazzo delle esposizioni di via Nazionale.
Questo l'invito.

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14/11/08

cultura e sistemi immersivi. i musei di Roma entrano in second life.



La comunita digitale avanza e conquista nuovi ambiti di relazione e contaminazione. Marina Bellini percorre con fervida e invidiabile tenacia la strada della contaminazione e sinergia tra le diverse esperienze che stanno animando il mondo dei blog, quello dei mondi virtuali, che frequenta con il nome di Mexi Lane, e quello dei sistemi museali.

Attualmente curando il blog +blog sta dando vita ad una fervida collaborazioni con +libri - vedere per capire- e cura la versione 2.0 del sistema dei musei di Roma che grazie a Mexi stanno debuttando anche nel mondo immersivo di second life.
Incontrandola tra chatt-im in second life, mail, conferenze stampa e telefonate (si direbbe un modo davvero multitask) le abbiamo rivolto alcune domande a proposito.

Questa settimana sono state lanciate due grandi iniziative da te curate che stanno interessando anche il mondo del metaverso una riguarda la fiera della piccola editoria e piu blog e l'altra la patnership fra i musei di roma zetema e experience italy della fondazione valore italia e la loro discesa nel mondo di second life. Puoi spiegarci meglio.

PiùBlog è un evento alla sua terza edizione presso Più Libri e si svolge come di consueto al Palacongressi di Roma Eur dal 5 al 8 dicembre. (vedi http://www.piublog.it/) Fin dalla scorsa edizione +Blog ha una sua sede in Exit, ma da quest'anno è diventata interattiva mediante il coinvolgimento di persone e di gruppi che producono contenuti nel metaverso. Perciò nel programma di dicembre 2008 ho dato spazio alle iniziative culturali che si sviluppano in Second Life, proponendo un programma di incontri "live" che si svolgeranno ogni giorno dalle 18.00 in poi. Grazie a 2lifecast avremo uno streaming che manderà il convegno in diretta dalla Fiera su Second Life e viceversa e che sarà globalmente visibile in web.
Sempre su Experience Italy, grazie all'Assessore alle Politiche Culturali e alla Comunicazione del Comune di Roma, nonché founder di Exit, è iniziata una collaborazione con il Sistema Musei Civici per la realizzazione di mostre d'arte che si svolgono in contemporanea nei Musei romani. Il primo esperimento è stato The Big Bang, la mostra curata da Gianni Mercurio che si è svolta al Museo Bilotti di Villa Borghese. L'operazione ha soddisfatto le istituzioni al punto che mi han fatto la sorpresa di una grande presentazione all'Auditorium dell'Ara Pacis. Contemporaneamente il blog.museiincomuneroma.it sta vedendo crescere in maniera esponenziale il numero di lettori e questo fa bene all'Arte e al Patrimonio culturale e artistico della Capitale.

Come nella mostra in sl di BIG BANG attualmente esposta presso la sim di
ex.it si puo toccare con mano il potenziale comunicativo del mezzo multimediale ed immersivo come sl, quali considerazioni avete fatto a proposito?
Con Second Life le mostre possono diventare ancora più immersive e coinvolgenti perché è possibile "entrare" nelle opere d'arte. Infatti l'intervento scenografico in 3D scompone i parametri tradizionali e i quadri si dilatano diventando parete, pavimento o oggetto in movimento, fino a formare un percorso interattivo estremamente affascinante. Qui è possibile visitare una mostra che si sta svolgendo a chilometri di distanza o che nella "Real Life" si è già conclusa. Non solo: l'interazione coi visitatori diventa un contributo creativo laddove le persone vengono coinvolte per mettere all'opera il proprio talento artistico tramite le tematiche della mostra stessa.

Sappiamo che è in corso un concorso per gli artisti che si vorranno misurare con il tema del big bang in che cosa consiste precisamente ?
Il concorso The Big Bang 2.0 premia la migliore opera pittorica, grafica, fotografica o 3D (per Second Life) che dovrà essere realizzata in tema con la mostra d'arte The Big Bang. La filosofia della creazione può essere elaborata ispirandosi alle opere esposte in Second Life e alle immagini della mostra reale visualizzabili su Flickr http://www.flickr.com/photos/museiincomuneroma/sets/72157607593381722/ , o puntando esclusivamente sulla propria fantasia. Per incentivare questo gioco-concorso è stato messo in palio un premio: un telefonino Nokia 2630. Il bando è pubblicato nel blog.museiincomuneroma.it

Quali sono i progetti di eventi o mostre che da subito avranno la loro estensione in sl?
La prossima mostra con la preziosa collaborazione di Micalita Writer che andrò a riproporre su Second Life è "Sua Altezza, il merletto! ovvero: la discrezione del lusso", al Museo Napoleonico da metà dicembre. In quel contesto proporremo una partecipazione creativa a tutti gli stilisti che operano nel Metaverso, in modo da creare un evento nell'evento e cioè una sfilata di moda con delle creazioni realizzate utilizzando le texture tratte dai merletti antichi esposte al Museo. L'idea di attualizzare dei reperti fashion in chiave "virtuale" potrà arricchire di nuova creatività il patrimonio dei preziosi manufatti in via d'estinzione.

L'iniziativa legata al mondo dei blog e a quello della piccola e media editoria che si svolgera a roma dal 5 al 8 dicembre ha un programma di interventi molto fitto, puoi illustrarci perche questi due aspetti sono cosi legati e da dove nasce l'esigenza di avere una ulteriore estensione in second life?
Innanzitutto l'occhio degli editori è ormai molto attento al mondo blog. Il blogger è attuale qualsiasi sia la tematica che affronta, e se oltretutto è una buona "penna", l'editore se ne accorge. La piccola editoria è a caccia costante di buoni autori e i blog sono una vetrina di infinite proposte. Certo, dal blog al libro il passo è enorme, tuttavia se un blogger ha delle potenzialità i tempi per dimostrarlo si accorciano notevolmente.
Circa l'estensione in Second Life, è un dato di fatto come ogni buona iniziativa nel metaverso sia supportata da un blog. Senza una comunicazione esterna, senza divulgazione, ogni evento resterebbe confinato in Second Life, privando molti della possibilità di venirne a conoscenza e di condividerlo. E poi SL è la rete dell'agire, quella che nel prossimo futuro potrebbe diventare la piattaforma d'interazione più completa. Magari non si chiamerà più Second Life: "Extension Life" potrebbe essere un titolo adeguato. Ciò di cui abbiamo sempre più bisogno è di estendere le nostre facoltà creative e intellettuali in un ambiente tridimensionale che ci aiuti ad accorciare le distanze, recuperando il tempo che perdiamo immersi nel traffico. Del resto il fascino del teleport placa fin da subito le nostre nevrosi quotidiane. E non è poco :)

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09/11/08

ART LAMP. video

video presentato in occasione della mostra Rinascimento Virtuale. Firenze. 21.10.08 - 07.01.09


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Art Lamp
"1 Million L$ Idea by OSRAM" competition. (Runner up).
Urban art versus domestic art. A new art, a new light, a new lamp! domestic art lamp and interactive light. Not more lamps, only images, texts and lights, a new way to make use of the art adapted to our living contemporary and the new media art. Llight for art. Home system to create three-dimensional effects and virtual reproductions, for contemporary fine art.

Il lavoro progettuale ha riguardato la realizzazione di una lampada per la riproduzione dell’arte visuale. Gran parte dell’arte pubblica oggi non consente una fruizione domestica relazionata alla vita più intimistica che si svolge all’interno delle abitazioni in genere. Un dispositivo che grazie alle nuove tecnologie di proiezione come l’ologramma permette la riproduzione o la concretizzazione diretta di un opera concepita per i new media di cui possiamo fruire a distanza e con tempi e modi che possono essere decisi individualmente.
http://www.youtube.com/watch?v=AargLtpThMc - http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157606416210231/show/ - https://virtual.osram.info/

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THIS IS NOW . who is this ?


Fiesta This is Now English 60" from Fiesta on Vimeo.


http://www.thisisnow.eu/

http://specials.uk.msn.com/ford-fiesta

http://www.fiesta.ford.eu/?locale=en-eu

http://www.flickr.com/groups/thisisnow/

http://www.facebook.com/pages/This-is-Now/25649404826


more ITA info

http://www.womarketing.netsons.org/auto-marketing/279/ford-fiesta-this-is-now/

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05/11/08

not possible in Real Life! Barack Obama

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03/11/08

Moleskine 2.0. una giusta provocazione

lavoro realizzato in occasione della mostra Rinascimento Virtuale. Firenze. 21.10.08 - 07.01.09A margine dei preparativi delle mostra rinascimento virtuale e del suo modo di essere un avatar viaggiatore di second life, Asian Lednew ha lanciato una provocazione a molti abitanti di sl.
Raccontare, descrivere, mostrare la nostra storia di avatar, attraverso un medium covenzionale come sono le Moleskine; da attento osservatore Asian aka Fabio Fornasari ha potuto vedere nella storia di ognuno di noi un vissuto particulare tanto da doversi conoscere; cosi ha dato luogo ad una specifica sezione - bacheca della mostra Rinascimento Virtuale da lui stesso allestita presso il museo di scienze naturali di Firenze dal 21 ottobre al 07 gennaio 2009.
Asian da evidenza attraverso questo esperimento ad una ricerca soprattutto formale sul concetto di soglia cioè quello che fisicamente e percettivamente sta tra noi e il mondo digitale come second life, in questo caso le agendine della moleskine.
La soglia intesa come un limite molto labile su cui molti dei suoi lavori insistono, concetto di cui la trasparenza e la leggerezza, come la diversa interpretazione del rapporto tra spazio e tempo intesa come ricomposizione di un nuovo racconto o narrazione sono le questioni rilevanti.

Mi sono trovato cosi in maniera del tutto naturale a proseguire questi ragionamenti nel realizzare una mia moleskine d'autore (sigh!).
È da c.ca 15 anni che per via del mio lavoro uso quadernetti o agendine appositi per organizzare, coadiuvare ed estendere il mio modo di ragionare e di affrontare non solo il lavoro. Ho sempre inteso le agendine come pezzi del mio fare, poi con l'avvento dei computer e di internet alcune cose sono cambiate, come la loro durata nella tasca della giacca, da cui la necessita di averne sempre meno spesse per via dell'usura.
Ad oggi sono strumenti complementari che spesso si ibridano con le altre strumentazioni, cosi schizzi diventano progetti e immagini scansionate o testi diventano post o scritti da editare, succede anche che l'agendina raccolga quello che dal mondo digitale viene prodotto, come immagine link home pages ecc, sottoforma di fogli stampati e piegati come di link e indirizzi appuntati. Agendina come un ibrido (più che una soglia) una cosa che non è più qualcosa che c'era prima, come non può essere quello che mi servirà domani.
Moleskine 2.0 intesa come estensione naturale delle mie vecchie agendine che ormai in simbiosi con il computer esistono e sono presenti nella rete, un medium fisico che rappresenta molto bene questa condizione di mezzo tra Paolo Valente ed arco Rosca
Grazie Asian

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02/11/08

Architettura e interazione. second life una occasione straordinaria

testo elaborato in occasione della esposizione di alcuni lavori alla mostra Rinascimento Virtuale. Firenze. 21.10.08 - 07.01.09

Parlare del mio lavoro di architetto in second life, richiede sempre una considerazione iniziale su cosa è per me per me oggi fare architettura.
Come architetto mi sono quasi sempre occupato di dare forma a dei contenuti, o meglio di dare forma alle questioni che interessano il tempo in cui viviamo; dove il risultato ultimo è dato da un continuo lavoro di definizione tra le ragioni e le soluzioni.









Interessarsi del nostro tempo, significa per me accettarne innanzitutto la sua complessità e indagarne le sue trasformazioni, mettendo al centro di tutto l’uomo, inteso come uomo contemporaneo.








Cosi non è strano individuare il cambiamento in corso di quel mondo della comunicazione, che ha dominato l’ultimo secolo, in direzione di un mondo dove l’interazione la fa da padrone. La rapida trasformazione che l’era del web 2.0 sta avendo, sembra, inoltre, manifestare sempre più l’esigenza di creare comunità immersive o tridimensionali (evoluzione dei social network di prima generazione) dove i singoli soggetti, non più solo spettatori di quello che gli succede attorno, possono creare nuove forme di aggregazione soprattutto intorno a degli argomenti specifici.







L'occasione data dalla particolare capacità interattiva di second life (sl), intesa come piattaforma mediatica con un alto standard comunicativo, penso sia un ottimo terreno su cui la sperimentazione artistica e architettonica possa evolversi, soprattutto perché i meccanismi che strutturano sl: il business ed il gioco; permettono e non impediscono alla espressività dei singoli di potersi liberare.





Considero prevalentemente sl come una estensione della nostra contemporaneità, per di più una estensione interattiva del nostro fare quotidiano, determinata sempre più da una analogia tra diverse realtà percettive e di azione, in cui il mondo creativo e artistico è un enorme patrimonio oramai non solo percepito.
L'idea di inseguire la conformazione di un luogo a partire dalla sua percezione emozionale, trovo sia la chiave con cui il mondo di sl può crescere e esprimere al meglio la sua potenzialità, e quella con cui il mio lavoro in sl cerca di procedere.

La percezione "concettuale" e il suo naturale evolversi in una forma funzionale, da un lato, e la risposta formalistica data ad una domanda di oggetti "alla moda", dall’altro, riducono spesso il mondo del metaverso ad un surrogato del mondo reale (se dovessimo dargli un appellativo potremmo sicuramente chiamarlo - neomodernismo -).











Trovo quindi che incontrare e percepire oltre alla dimensione concettuale dei cosiddetti mondi virtuali di tipo immersivo, anche una dimensione emozionale (non solo sentimentale), corrisponde a spostare il punto di vista da cui guardiamo quanto succede intorno al nostro avatar e tra il monitor e il suo aka reale. Prendere coscienza di attraversare, tramite una esperienza “umana”, questo mondo iperstimolante è cosa straordinaria soprattutto perché rende pieno il nostro fare, adatto al nostro vivere contemporaneo, una risposta ottimale a quella parte di noi che trova spesso negli spazi d'azione e di concettualizzazione quotidiani, ormai, un certo disadattamento.

Inoltre trovo che l'esigenza di luoghi permane come costante della vita umana, più che dell'esigenza di spazi o forme, dove un luogo è dato in primis dalla sua intensità vitale (pensiamo alle strade o alle piazze delle città storiche che conosciamo), in sl questi luoghi spesso non hanno ancora forma, sono i posti dove più o meno casualmente avvengono incontri, instant message, chattamento, scambio di notecard, etc. attività di socializzazione tipiche di sl. Per cui parlare di forma e quindi architettura in sl ha senso secondo me solo a partire dalla definizione di questo tipo di contenuti.

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Professione architetto. intervista ad arco Rosca

Il portale di Professione architetto dedica uno speciale al lavoro e alle prospettive digitali, Francesca Bizzarro che ne cura la redazione affronta il tema attraverso alcune interviste tra cui quella al sottoscitto in seguito riportata. Queste le altre interviste:

Ernest W. Adams
presidente di International Game Developers' Association
Costruire mondi virtuali: l'architettura è un gioco...da professionisti
Gaia Bussolati
architetto
Il senso dello spazio: architettura ed effetti speciali
Morten K. Andersen
La quarta dimensione della computer graphics:il gruppo di lavoro è globalizzato

architetto
Architettura 2.0

Alcuni la definiscono una nuova frontiera, altri sono più scettici e altri ancora non riescono proprio a immaginarsi come personaggi del mondo di Second Life. E se invece la piattaforma più celebre del metaverso offrisse opportunità concrete per progettisti e designer? Approfondiamo la questione con l'architetto Paolo Valente, aka arco Rosca, che con il suo studio la scorsa estate ha vinto il concorso di idee per la sede "non-reale" di Meltemi Editore. Se il passaggio in corso dalla "cultura dell'immagine al mondo dell'interazione" lascia intravedere possibili nuove collocazioni, vale la pena scoprire come attrezzarsi, perché ampliando "gli orizzonti della nostra pratica professionale" i mondi digitali possono diventare "un campo di applicazione dove gli architetti sono determinanti".
continua.....


1. Qual è stato l'aspetto più difficile della vostra trasformazione in architetti digitali? La partecipazione al concorso bandito da Meltemi su Second Life ha richiesto un particolare aggiornamento o l'approfondimento di temi specifici?

Premetto che non parlerei di una vera e propria trasformazione. Il nostro studio (studio d'architettura via Brunetti Paolo Valente e Spartaco Paris architetti) ha sempre avuto al centro della propria attività professionale e di ricerca tutto ciò che riguarda la contemporaneità, ovvero i fatti che accadono nel nostro tempo. Questa condizione ci predispone al cambiamento. Non so se possiamo definirci "architetti digitali", perché in effetti non proveniamo da esperienze "ipertecnologiche" o di grande militanza nel campo dell'architettura virtuale. Abbiamo avuto una formazione piuttosto tradizionale: abbiamo studiato quelli che sono i nostri maestri, facciamo riferimento alle vicende internazionali, come succede a tanti altri studi... Il motivo principale che ci ha spinto a iscriverci al concorso su Second Life è l'interesse per il passaggio abbastanza significativo che si sta verificando dal mondo della comunicazione dominata dalla cultura dell'immagine al mondo dell'interazione, dove non ci si rapporta più ai contenuti in modo passivo, ma in qualche maniera si è immersi nelle informazioni. Gli strumenti che creano questa condizione, fornendo una vera e propria piattaforma per potersi interessare a nuove forme di scambio delle idee, sono a disposizione: Second Life è uno di questi, il web 2.0 è un altro, poi c'è il mondo dei blog... L'esperienza di Second Life non rappresenta soltanto l'ingresso in un mondo culturale, di interazione sociale, fatto di simulazione, o piuttosto in una simulazione virtuale del mondo reale; semmai, costituisce un'estensione che appartiene sia alle forme che agli argomenti, ai pensieri.

2. Consideri Second Life uno spazio per sperimentare qualcosa che poi sarà sviluppato anche nel mondo reale, o lo vedi come un luogo architettonico vero e proprio – cioè sei convinto che in futuro ci potranno essere forme di incarico professionale per gli architetti, legate a realizzazioni sulle piattaforme 3d di questo tipo?

Dentro Second Life la figura dell'architetto è fondamentale, perché è l'unica che può mettere in relazione alcune istanze, cioè determinati contenuti, per quanto innovativi possano essere, e trasporli in una forma consona al momento. Per svolgere questo ruolo, però, è indispensabile non considerare l'architettura "solo" un mestiere, una pratica legata alla costruzione materiale di edifici: quello che facciamo alla fine è anche e soprattutto un'attività di tipo intellettuale, per dare delle forme a dei contenuti, non solo per produrli attraverso la costruzione fisica di un'idea. Se ampliamo gli orizzonti della nostra pratica professionale, Second Life diventa un campo di applicazione dove gli architetti sono determinanti. Già nella situazione attuale c'è possibilità di trovare incarichi. Per quanto riguarda l'arte, ad esempio, all'inizio del 2006 le gallerie che facevano esposizioni curate, realizzate all'interno di sistemi espositivi complessi, erano trenta o quaranta: oggi sono un migliaio...

3. C'è il rischio che, nel passaggio dal Web tradizionale a Second Life, l'apporto degli architetti possa ridursi a una mera trasposizione dei siti vetrina, allestiti negli ultimi anni da pubbliche amministrazioni e privati, nella immagine 3d delle corrispondenti realtà del mondo fisico (la riproduzione virtuale dell'ufficio pubblico, del negozio con bancone e scaffali, etc.)?

Estendere la realtà significa impostare rapporti per così dire analoghi, perché vengono stabilite delle simbiosi. Lo scopo non dovrebbe essere riprodurre il Comune o il palazzo del Comune su Second Life per fare immagine, come in uno dei tanti siti "turistici"creati dalle amministrazioni, ma piuttosto cogliere l'opportunità di creare un vero sistema interattivo, raggiungibile da tutte le parti del mondo e facile da fruire, perchè attraverso semplici comandi consente di stabilire relazioni di incontro, trasferire file, mandare messaggi, gestire tutta una complessità di rapporti, raggrupparsi in comunità per realizzare delle iniziative – quello che nella vita reale chiameremmo associazioni. Questo è già un campo di applicazione dell'architettura, ma le esperienze di questo tipo, così definite, sono poche. Effettivamente, finora si è verificata una corsa a realizzare le cosiddette sim, luoghi che vengono creati e terraformati, "scatole" più o meno somiglianti a manufatti reali oppure a oggetti che evocano fortemente la realtà, sempre attraverso l'aspetto estetico, fisico. Adesso si pensa anche a riempirle di contenuti - sono pochi casi, ma ci sono – e di trovare forme adatte agli standard della vita contemporanea, che siano valide dentro Second Life ma anche fuori. Per rimarcare questo carattere di estensione della vita reale e riportarlo a una condizione che attiene all'architettura e agli architetti, trovo quindi molto significativo definire Second Life "mondo analogo" invece che "virtuale", "digitale" o "del terzo spazio", come alcune posizioni più colte lo etichettano. Si troverà difficilmente un'altra condizione simile in cui operare.

4. Nelle potenzialità dell'architettura digitale, orientata a una immersione interattiva nello spazio dei contenuti, rientrano anche la borg architecture o la interactive architecture, ovvero le transizioni che si verificano ad esempio quando un utente fruisce di una mostra in Second Life e, passando da un'immagine all'altra, modifica lo stato dell'edificio/contenitore virtuale?

Sì, credo che un meccanismo interattivo del genere determini un rapporto immagine / comunicazione / informazione in grado di riavvicinarci a un sistema di conoscenza attraverso il quale sia possibile assimilare i messaggi, non solo recepirli. In un tale contesto, il modo in cui avviene la comunicazione si adatta al nostro standard: avere la possibilità di fruire uno spazio fatto di immagini facilita l'interazione con i contenuti. Essere circondati a 360 gradi da immagini che cambiano, associate a suoni e testi, ci riporta a una forma di percezione più vicina ai nostri percorsi mentali. Del resto, qualcosa del genere, attraverso la gestione di espedienti tecnici - calore del corpo, altezza dell'individuo - avviene anche in alcune mostre nella real life. A Urbino, per esempio, Paolo Buroni, che si occupa di design della luce, è riuscito a ricostruire la biblioteca perduta di Federico da Montefeltro: i visitatori avevano la possibilità di "entrare" nell'immagine della libreria proiettata sui muri, prendere, tirare fuori un libro e "sfogliarlo" come fosse vero. Non so se quella fosse la "seconda vita" o la prima, se è qualcosa che avviene nell'architettura oppure se si tratta di un allestimento... quello che interessa è condividere i contenuti applicando la sensibilità contemporanea.

5. Per la partecipazione al concorso di Meltemi, come era composto il vostro gruppo di lavoro? Avete avuto bisogno di integrarlo con figure più specializzate sul versante del software 3D?

Ho sentito l'esigenza, così come faccio per altri progetti, di conoscere prima di fare, di indagare un po' l'ambiente, l'intorno, i contenuti, le questioni relative al tema proposto dal concorso. Per un paio di mesi, frequentando Second Life, ho potuto viaggiare, chiedere, capire, scremare... e svolgendo questo lavoro mi sono reso conto che la particolarità del caso richiedeva altri apporti. È emersa la necessità di almeno tre figure, che alla fine sono diventate quattro. In primo luogo, Olhoblu Ock, un architetto, un bulder, e un artista di Second Life (tra l'altro, ha realizzato il palco in SL per Irene Grandi), Io cercavo un esecutore o un disegnatore tridimensionale che sapesse usare il software di Second Life, con cui non avevamo dimestichezza: alla fine, oltre a dimostrare competenza tecnica, ha svolto il ruolo di co-progettista a tutti gli effetti, perché, se i "piedi" stavano in Second Life, la sua testa era sintonizzata con il mondo dell'architettura e delle tematiche che interessavano anche noi. La seconda figura, con cui abbiamo interagito è Urania Wind: non so di che cosa si occupi nel mondo reale, ma, in qualità di esperta di mondi virtuali (da ben dieci anni) ci ha aiutato a capire se quello che definivamo poteva più o meno funzionare.

6. Accennavi a un altro paio di aggiunte al gruppo...

Sì, per la definizione formale degli aspetti estetici, ci siamo avvalsi della consulenza di alcuni architetti-designer che collaborano con Alessandro Biamonti, ricercatore al Politecnico di Milano. In ultimo, si è rivelato utile un ulteriore supporto, attraverso l'opera di un artista austriaco-tedesco, Ralph Ueltzhoeffer, e una consulente per la video arte, Chiara Bondì.

7. In generale, ti senti di affermare che le iniziative collegate ai "mondi virtuali" possono creare opportunità di lavoro?

Per parlare di lavoro, si deve prospettare un guadagno. Nel caso del concorso, siamo stati comunque stimolati dalla prospettiva di ottenere il premio, piuttosto alto rispetto alle cifre che circolano in Second Life. Nell'ottica dell'impiego degli architetti nei mondi virtuali, bisogna definire una dimensione professionale che garantisca rientro economico, ma tenga conto anche della particolarità del settore. Cito come esempio Virtual Italian Parks di Bruno Cerboni, un'importante società italiana - ha realizzato land ministeriali, la land per Armani - che è riuscita a individuare la forma di organizzazione più adatta a una realtà con le sue caratteristiche: dove gli architetti che collaborano con l'azienda non lavorano "a studio", ma in Second Life, da qualche parte nel mondo.

8. Mi sembra di capire che il tuo blog, Temperatura 2.0, che animi con lo pseudonimo di arco Rosca, sia diventato uno strumento per valutare le ricadute del progetto Meltemi, approfondire aspetti significativi del progetto, raccogliere pareri...

Il blog e il social network collegato, che considero come il momento in cui posso accumulare informazioni e condividerle con altre persone in grado di precisarle o correggerle, è collegato a una comunità dentro Second Life che, prima ancora di lavorare magari a una teoria, a qualcosa che ci sarà in futuro, si occupa di misurare la "temperatura" dell'ambiente circostante oggi, ovvero tutto quello che succede nella nostra contemporaneità.

9. Ritieni che negli studi possano trovare collocazione figure che si occupano proprio di adoperare gli strumenti della comunicazione digitale per raccogliere input dall'esterno, commenti sulle opere...in altri termini, persone che mantengano i contatti con la "comunità" dei fruitori delle architetture, anche dopo la loro realizzazione?

Penso proprio di sì. Le figure a cui ti riferisci si trovano già in tutti i grandi studi, anche se spesso hanno mansioni trasversali, che, oltre alla grafica e al disegno, includono anche l'attività "pubblicistica" sul Web. La transizione a cui accennavo prima, verso un sistema interattivo, offre una possibilità in più agli architetti, perché implica il contributo di persone in grado di stabilire relazioni rispetto ai contenuti e alla proposta progettuale degli studi.

10. In questo momento stai curando altri progetti nel campo dell'architettura digitale? O il concorso è stato soltanto una parentesi...

Sempre con lo stesso gruppo di lavoro e con altri, sto lavorando all'Atlante delle visioni: l'idea è creare un luogo conformato attraverso un sistema in cui testi e immagini identifichino i collegamenti a tutti gli eventi artistici che si svolgono in contemporanea su Second Life e non solo: piuttosto che pensare a un museo tradizionale, abbiamo iniziato a lavorare su una forma nuova, fatta di immagini e per l'immaginazione. L'Atlante si articola intorno a un percorso percettivo/emozionale, definito dalle scelte dell'utente, in base a una discrezionalità che è tipica di quel mondo. Una cosa interessante da dire è che sto seguendo una tesi, come correlatore avatar (penso sia uno dei primi casi), nel corso di laurea in Grafica e Progettazione Multimediale alla Facoltà di Architettura dell'Università La Sapienza di Roma; il progetto di laurea denominato "The cube stop" cerca di creare un "luogo multimediale" dove sia massima l'interazione tra persone e contenuti, un portale blog, uno spazio in Second Life e una media tv dedicati ai soli temi di visual art, architecture & design e Recreational art (www.thecubestop.com).


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Meg è troppo facile. video clip



spesso abbiamo parlato di forme e contenuti, questo il video realizzato da Francesco Meneghini con Umberto Nicoletti e Hansi Raber, per il nuovo singolo di Meg "è troppo facile" (Psychodelice).
lo troviamo molto bello !
voi cosa ne dite?

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