31/12/07

David Orban - Mario Gerosa. identità e differenze


giriamo da secondlifelab.it la doppia intervista a David Orban e a Mario Gerosa che chiede loro possibilità e stato dell'arte del "metaverso". Tra le righe e le battute, scorgiamo alcune differenze che ci permettono di fare alcune considerazioni.
- la prima di carattere generale evidenza le due grandi categorie di approccio al mondo del metaverso (virtuale o on-line ), quella profetica ben espressa da Orban "ho cercato di tenere una posizione che senza nasconderne gli evidenti limiti contingenti, potesse trasmettere la sensazione di promessa che provo e che a mio avviso i mondi online devono rappresentare", un mondo possibile una prospetiva che i nuovi media come second life rappresentano per trans-figurare la realtà in futuro che si avvicina velocemente; diversa appare la posizione di Gerosa basata su un realismo critico (da ottimista ben informato qual'è), che ci evidenzia un presente possibile, una estensione della nostra vita quotidiana, una posizione che ci riporta lo spirito neo moderno dell'uomo qualunque di Musil nei riguardi del nuovo che avanza (diverso dallo spirito illuministico-rinascimentale dell'italia del 500 a cui spesso Gerosa fa riferimento).
- la seconda considerazione invece la facciamo a proposito della definizione di metaverso che i due hanno sino ad ora elaborato, da una parte il mondo on -line contrapposto e al mondo fisico; dall'altra il mondo virtuale onirico e colto nella accezione di Gerosa che prende spunto dal fantasioso ed immaginifico mondo della letteratura dei video games per osservare la realtà contemporanea da un punto di vista molto particolare.
Ci pare utile su queste ultime riflessioni provare a indicarne un'altra, immaginare cioè il metaverso come una realtà analoga che stabilisce rapporti con la vita reale a volte additivi, a volte estensivi, sopratutto come diciamo tutti non di simulazione.
Analogia sottende un approccio di simbiosi e scambio diretto con le altre realtà che viviamo virtuali od on-line che siano, uno standard che nell'insieme pare adatto e conforme a questo nostro vivere il contemporaneo, di cui e da cui le città e la loro architettura prendono forma (ma di questo ne parleremo prossimamente).

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TOP WEB STAR. ansia di prestazione

E' fine anno e come si sa è tempo di classifiche. Proviamo allora ad utilizzare alcune fonti per fare il punto, o forse maggior confusione, nel mondo dei principali attori del web, i blogger. Si, i blog lo strumento che sicuramente puo ambire ad essere insignito dell' oscar per "miglior protagonista" dell'anno 2007, in barba ai siti web di altra generazione come quelli di star o vip o businessman. Allora ecco qui, la prestigiosa classifica stilata da FORBES con i migliori 25 web star e tra i primi 5 ci sono:
- Perez Hilton, (Mario Lavandeira) - Michael Arrington - Mark Frauenfelder - Seth Godin - Matt Drudge
potete vederla in esteso anche su repubblica.it, vi linkiamo anche i commenti di Emanuele Menietti su webnews e di FabioG3 che coraggiosamente sul suo blog ne stila una alternativa.
per i soli blogger, la top 100 di CNET News.com divisa per categorie:
Cutting Edge Beyond VC Cleantech Investing Hypebot 1080Eye GPS Review Responsible Nanotechnology RFID Weblog Geek News Central Science Blog Digital lifestyle< Engadget Freedom to Tinker Gizmodo Justin's Guide Kotaku Lifehacker PVRblog Terra Nova The Gadgeteer TiVoBlog.com TVOver.net JKOnTheRun PCS Intel Law, politics Lawrence Lessig Declan McCullagh's Politech Groklaw Mac nation Apple Matters AppleInsider Daring Fireball iLounge MacMinute The Mac Observer Fixyourthinking.com Open source Jeremy Zawodny's blog Linux-Watch Doc Searls Weblog Slashdot MozillaZine SunMink Search, Media Scobleizer BuzzMachine PressThink Romenesko Threadwatch.org John Battelle's Searchblog New Media Musings Micro Persuasion Matt McAlister The Blog Herald Cyberjournalist.net PaidContent.org Search Engine Watch Seth Godin's Blog whatsnextblog Security, Threats Schneier on Security Sunbeltblog TaoSecurity Vitalsecurity.org Security Fix Microsoft Security Response Center Kim Cameron's Identity Weblog Spamroll Software IEBlog Jon's Radio Ongoing Burnham's Beat C:\PIRILLO.EXE Channel 9 Mini-Microsoft Joi Ito's Web Neowin.net Molly Seattle Post-Intelligencer Microsoft Blog LonghornBlogs.com O'Reilly Radar Between the Lines Microsoft Watch from Mary Jo Foley Tech business BusinessWeek's Blogspotting The Internet Stock Blog Dan Bricklin's Log Scripting News Tecosystems Jonathan's Blog Scott Rosenberg's Links & Comment Techdirt Silicon Valley Watcher Venture Chronicles BusinessWeek's The Tech Beat Ars Technica TechCrunch Alice Hill's Real Tech News digg Om Malik on Broadband Tech Confidential Blog Web culture Kuro5hin.org PhysOrg Weblog Kottke.org XplanaZine Geek Culture Boing Boing Things That ... Make You Go Hmm

Addirittura tre le classifiche che vi proponiamo sui mejo web star nostrani :
quella redatta da da visionpost.it che con un'apposito comitato scientifico premia con medaglia d'oro : - Franco Carlini - Luca De Biase - Paolo Valdemarin, - Beppe Grillo - Massimo Mantellini e quella algoritmica aggregata (?) di Qix che potete trovare su blogbabel tra i primi 10: Blog di Beppe Grillo Manteblog Wittgenstein Geekissimo Daniele Luttazzi Macchianera Pandemia Giovy's blog Sw4n, mi vida en formato css Andrea Beggi
a cui contrapponiamo una particolare e difesissima classifica stilata da Passaggio Notturno che "lascia il tempo che trova": 1.Maestro Alberto 2. Pandemia 3. Andrea Beggi 4. Chartitalia 5. DElyMyth 6. PocaCola 7. Traffik 8. Daniele Salamina 9. Quinta's 10. Reset

Questo è quanto vi dovevo, ma se avete voglia di stilarne una o ne troviate di migliori postate ! pure.

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23/12/07

Invasioni URBANE. Vivere nei luoghi.













il designer "the urban invader", Paolo Buroni, è da molti anni che permea e conforma spazi urbani nelle nostre città, attraverso invasioni - installazioni visive, a URBINO in questo mese sembra che la sua ricerca abbia trovato un punto molto alto.
Ci sembra in corso quel passaggio tra comunicazione ed interazione a cui già in qualche post fa abbiamo accennato; un passaggio epocale dicevamo poichè rompe la barriera che comunicazione ed informazione hanno innalzato nei confronti della conoscenza. Sino ad ora l'egemonia esercitata dalla cultura dell'immagine ha creato uno stato in cui tutti noi siamo sicuramente piu informati, sapiamo quel che succede, ma non sempre questo corrisponde a conoscere.
Alcuni sistemi di comunicazione specie quelli più interattivi, come questi di P.Buroni, permettono di arrivare a delle forme di conoscenza attraverso l'uso "adatto" di forme di comunicazione, come quelle che adoperano le immagini, o che usano la creatività.


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21/12/07

Un'altra vita e' possibile. Ma ci interessa veramente ?

lo scorso 19 dicembre è andata in onda su RAI.3 realizata dalla redazione di c'era una volta, una puntata dedicata a mostrarci possibilità e potenzialità che si hanno per creare una ulteriore vita con similitudine umana. Tra giochi di ruolo per grandi masse, scenari alla "gosth in the shell" e giapponesi specializzati nella robo-domotica, abbiamo ulteriormente constatato che un'altra vita è possibile, si! nel giro di pochi anni e più velocemente della ricerca sulla genetica avremo vite di umanoidi con discreti livelli di inteligenza artificiale.
MA E' VERAMENTE E SOLAMENTE QUESTO CHE CI INTERESSA ?!
Al di la di posizione moralistiche e scetticismi catastrofisti, chi estende la propria vita, cosi come è, nel mondo del metaverso o nel "terzo spazio" per dirla in maniera colta, non cerca una replica di se stesso, tantomeno una sua idealizzazione. Sempre piu spesso si stabilisce una analogia con la real life che con la vita reale stessa è un tutt'uno. Analogia non significa ridurre tutto secondo canoni intellettivi, estetici o percettivi, ma piuttosto stabilire con essi un altro rapporto, reale appunto!
Come aviene nella vita contemporanea è il mondo creativo ed artistico, che con un forte contenuto concettuale, sta compiendo in tal senso una vera rivoluzione. Stabilisce nuovi dispositivi percettivi che vanno molto oltre l'aspetto fisico o dinamico del corpo-avatar, molto piu in la di quella cultura dell'immagine che ha dominato il secolo scorso; ci sembra di scorgere una dimensione intellettiva e interattiva del tutto vitale, nuova e adatta al nostro vivere quotidiano.
Questo ci piace pensare possa essere anche un po del nostro gia presente e del prossimo futuro, poi che abbia sembianze e comportamenti umani mah!!

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18/11/07

SHOPPING 1. Immersive retail



We start in this issue a review on “types” of shopping in SL and how it affects RL, too.

Shopping, in its modern meaning, has deeply changed our habits and some of our behaviours and both Western and Eastern society recognize themselves in it: we have clear in mind a Tokyo or New York street, so similar. City is the scene in which commercial business has developed in different ways, from nineteenth century store palaces to nowadays air conditioned shopping mall, more suitable for movement and transition. E-commerce and Web 2.0 advent are now enhancing shopping possibilities: Second Life, in this sense, represents an experimental platform ready to be used.We’ll look through some examples of these differ-ent ways of selling goods, discovering new typolo-gies and categories. We are interested in under-standing which of these commercial spaces can represent this changing mood: vendors freebees, retail, store, disco-club, shopping mall, but also real companies’ brands, link, websites and note-cards.

One of the greatest and more effective sales system, really able to open a channel between RL and SL, is that of highly specialized websites linked to the in world shops, like shop.onrez.com and slexchange.com-SL Exchange Headquarters, Exchange (38, 121, 28). Real databases where you can find everything: organized like stores and archives, indexed and rated. It’s a system linked to substantial results more then other.

Another macro-typology are parts of sim, entire blocks, urban corners or real district, completely dedicated to sales activities. The Dacham crossing (94, 146, 45), for example, is the perfect spot to find the latest fashion trend. 3xd boutiques are open to welcome all of those strolling in the front square, full of flying pigeons. Inside the boutique, modern windows and spatial varia-tions offer characteristic fashion products, defining new lines and trends in this case only for SL residents.

Single buildings, usually big boxes, represent the most common retail places for all goods typologies and are the best way to commercialize big brands. Typical of this system are suspended goods form top or walls, like in GuRLyWood - GuRLyWood (126, 49, 70), for Hair that we are showing you.

We also entered the Reebook store - Reebok (151, 139, 99)- a simple building, with wide and generous spaces, minimal furniture, clearly showed products that can be chosen directly by clients, through a window-menu which permits, for example, to choose shoe colours. The land is composed by a urban nature with uniform buildings, as if the store was plunged in a popular con-text. A good solution, even better then an anonymous building used as a shop.

The last group of retail points we’ve reviewed for you in this issue, is the most variable one. Is that of interi-ors: spots and corner corresponding to real exhibits, where the author’s creativity has the freedom to ex-press itself. We’ve chosen a futurist-metaphysical store actualized by EX.IT - Experience Italy C (14, 28, 25): a prototype with a fresh look and a perfect, in our opin-ion, language that aims to be in strict relationship with RL aesthetic standards. Different and original is the effort made in Envy, by our Bianca F. Envy (110, 35, 23) where a more international research suits a sharp space with her clothes as protagonists: they are actu-ally staged as a real artistic set. Notable also the scroll dynamic windows.

If you want see the another pictures.
This article is published in ESSENSUAL N.01 review by arco Rosca

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MI. Permanent Exposition of Made in Italy and Italian Design.




Last month a new sim called Experience Italy has been opened as one of the projects wanted by Fondazione Valore Italia and that include the realization of a land with the same name in SL. The choice made by Experience Italy experts is to five shape and life to 8 sims that will reproduce the EUR block in Rome. First Italian institutional and government enter-prise in SL, which is arousing a wide curiosity, especially because it is complementary and antici-pates what the Foundation is actually doing inside Palazzo della Civiltà e del Lavoro in RL, through the MI exposition, Permanent Exposition of Made in Italy and Italian Design.
In this article we’ll try to understand, through the organizers’ voice, what the Italian Government is doing to promote design both in Second and in Real Life. For those more curious about this subject, we leave you the web site addresses http://www.valore-italia.it/IT e http://www.experienceitaly.it/ for a deeper read. For this occasion we’ve interviewed Umberto Croppi, general manager of Fondazione Valore Italia (Umberto Oh in SL), whom we’ve asked to show our readers the works in progress.
The MI project, what is about?
The permanent expo, wanted by the Economic Development Ministry, goes further in respect of a classical museum system. It is more a platform, a window for Italian production and somehow a lab. The public opening of the expo, previewed in about two years, needs precise planning steps, including a design international contest aimed to the realization of a museum based on innovative and highly technological expositive criteria.
What do you mean by calling this enterprise a “metaproject”?
Using the SL platform we’ve been able to show the project progressive steps and in the same time have some information on what the MI should contain. This not only for the contest partici-pants, but also for those who, through the SL land EX.IT, would like to interact and bring ideas and critical comments. All welcomed, since they are immediately interesting for us who manage the entire project.One of SL features is to widen creative world possibilities, and therefore also of art and design.
Do you think that part of this artistic production could be represented in your permanent expo?
The lab idea originates form the need and the will to create an open space for each type of con-tribution, both from SL direct artistic production and, indirectly, by realizing events in the spaces we have created.
At the moment, which are you current projects?
Inside “Palazzo dei Ristoranti” we have reproduced “Made in Italy Files” exhibit, realized in RL last month of May. This exhibit shows the result of 13 exercises made by Universities and Inter-national Master Courses: multimedia products on the theme of exposition itself include videos representing the aims achieved through this experience.We are preparing “Museo Italia”: inside this space each month three different expositions, already visible in Italy, will be chosen to represent our subjects and will be staged in SL with direct link to read more about them: among those, there will be Depero’ s exihibit now at the Mart in Rovereto.

We leave you with the promise to update you on these projects and we invite you to take a “training” stroll along EUR boulevards. And if you have any proposal, then, go ahead: stunning Italia Oh is there to welcome you!

If you want see the another pictures
This article is published in ESSENSUAL N.01 review by arco Rosca

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Art in the “media era”. Interview with Mark Kostabi



Mark Kostabi is a versatile artist: painter, sculptor, musician. Always aware of present time trends, he lives between Rome and New York and his art talks about contemporary men’s condition. A male avatar, precisely a little white man without a face, gives the idea of what is happening to us. A market blockbuster, first in the states and now also in Italy, he continues his artistic research like a child always surprised of what surrounds him, always curious and ready to catch novelty and nu-ances.We interviewed him inside a Taxi, from Parioli to Via Pellegrino, the day before his winter depar-ture for NY. What we’ve asked him for this issue of ES is his relationship with media.

In your work you often touched the relationship between contemporary men and media, how you see your art in the “media era”?
Back in the ‘60s, when I used to draw with pencil and paper, I liked to represent the technologi-cal world, computer sci-fi; today I keep drawing media icons and, especially, I use media to create my art. For example I make my drafts in my stu-dio in Rome, then I send them via e-mail to New York, where I get them painted by my staff and every day I can check their realization and quality through the Internet. It’s a while now I have my own game show on Tv, called “name this” during which I give titles to my work through critics and a celebrities jury. The show goes on air form the Kostabi Palace in New York, but I am in my studio in Rome and you can watch it on line. In the end, for what concerns my music I often use MySpace, especially to distribute it, and it seems to work fine.
We know you are an expert of art in general. How do you evaluate the influence of new media on artistic production? And do you see any differ-ence between United States and Italy about it?
To this question I like to answer with a joke: a gallery director, friend of mine, says Italy is far in delay for what concerns the Internet, but speak-ing of selling art on Tv, the States are in big delay. Moreover I can tell you that Estonia, from where my parents are, is strangely considered very ahead in the filed of technology, so??
Art itself has always communicated its messages through different languages. At the moment some environments like virtual reality offer vari-ous communicative possibilities, that suit our contemporary time. What do you think of these possibilities? And can you tell us about your expe-rience in entropia?
I’ve been in entropia, in New Oxford, for a while, now. There you can find and buy my virtual paintings, but at the moment I don’t dedicate much time to that. I’m in any case interested in what can happen in virtual worlds and would like to work more in that direction.
Mark, which are the project you are working on at the moment?
First of all, thanks to my brother Paul, we’ve moved the Kostabi Palace form Soho to Chelsea, a new studio that will require a lot of energy for its start up. For what concerns exhibits going on right now, here they are: in Legnano, near Verona, in the exhibit space inside Ferrarini bookshop; in Bologna we have an exhibit called “It’s a wonder-ful Kostabi”; eventually, I will expose my works also in San Francisco, California, and soon I’ll have an exhibit in New York that I am preparing with my gallery director.

We leave Mark preparing his journey, but we make him promise to drop by our seat and to do, to-gether with ES, an exhibit in SL. And, who knows, maybe we’ll see his avatar without face performing in his famous show.

If you want see the Mark Kostabi's paintings
This article is published in ESSENSUAL N.01 review by arco Rosca

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17/11/07

ESSENSUAL arte architettura e design

é in edicola si direbbe cosi......
il primo numero della rivista ESSENSUAL, curata da Bianca Foulon.
Buone intenzioni e molte rubriche, tra le quali quella che si occupa di arte architettura e design curata dal sottoscritto; molti degli articoli presenti saranno riportati in forma estesa in questo blog, per essere sottoposti ai vostri commenti.

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03/11/07

arte e architettura in sl. Mario Gerosa




Continuiamo a seguire il dibattito in corso.
Riportiamo qui l'articolo curato da Serena Patierno sul manifesto del 01 novembre 2007, dove in un'intervista Mario Gerosa descrive lo stato dell'ARTE in sl.

E' posibile ascoltare un'intervista a Gerosa sullo stesso argomento.

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27/10/07

Protesi tecnologiche


Puntata da ascoltare, del celebre programma radiofonico MELOG, di G.Nicoletti, dedicata alle protesi tecnologiche in tutte le sue forme. Da Second Life alla Psicofonia, dal Theremin alla Goladopera.

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22/10/07

ri_evoluzione

Prometeus - La Rivoluzione dei media.
la provocazione è partita, sarà cosi il nostro prossimo futuro? o sarà solo il futuro dei media? sarà possibile trasformare il mondo dell'informazione in quello della conoscenza?
la cosa certa è che ci troviamo nel bel mezzo del cammin....

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21/10/07

Video Painthing - light+dancer

L-mono/Light+dancers

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Rimediazioni: l'arte in Second Life

Sul numero di Flash Art appena arrivato in edicola (n° 266, ottobre - novembre 2007) potete leggere un lungo articolo intitolato Rimediazioni: l'arte in Second Life a cura di Domenico Quaranta. Versione in pdf (zip) dell'articolo.



Sullo stesso argomento, è possibile anche vedere un suo recente intervento, nel post precedente Comunicazione vs interazione?!

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17/10/07

HouseSL










Ha senso parlare di case da abitare in Second Life?
Proponiamo due case d'autore, molto diverse l'una dall'altra, due mondi distanti che solo qui nel metaverso possono rappresentare dei luoghi dove "abitare".
Una "casa per incontrare gli amici" è la casa ad "alto romanticismo" che gianky Lindman allestisce, modifica e fa sua a seconda dell'umore, dei pensieri, suoi e dei suoi amici. Generosità di spazi e di colori miscelati in modo accogliente, piccoli eventi e particolari effetti cromatici, che con la scarsità di mobilio per accentuare il valore dei singoli oggetti che la arredano, in un percorso emozionale che si sviluppa su due grandi piani. Questo si potrebbe dire il guscio di quel gheriglio che è l'anima cangiante e libera di gianky, si perché la sua presenza è un tutt'uno con la casa, la arricchisce di intensità particolari, citazioni, riflessioni, musiche e oggetti che la rendono un luogo imprevedibile. Completano il sistema della casa la terrazza e alcuni "laboratori", dove il mondo culturale dell' autore non rinuncia a manifestarsi, anzi cerca condivisione e coinvolgimento. Gianky's Land 2, Belgarath (82, 219, 698)
Diversa e con altre prerogative la "Matrix room" di Xenophile Neurocam, un pensatoio per lo spirito dell'uomo contemporaneo come lui steso ci spiega "My building in The Future sim specifically a building with a single room that I call the matrix room is intended for relaxation, meditation and contemplation of digital life in the metaverse"- Un interno cubico, immerso in quel fantastico mondo che è la sim di the future, un luogo dove le pareti sono fatte di luce e testi, un movimento continuo che stimola e interagisce con chiunque vi entri. Completamente nascosto dall'esterno questo interno si dispone ad essere scoperto, come una sorpresa dinamica e ad alto standard estetico-comunicativo. l'autore ne fa un luogo dove sperimentare scripter e sculpture, una casa-laboratorio che supera il concetto tradizionale di spazio, per diventare un medium comunicativo pronto a lanciare messaggi a chiunque lo scovi. The Future, The Future (31, 86, 78)
Testo Pubblicato su ESSENSUAL da arco Rosca

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comunicazione vs interazione ?!

Si è svolto a Roma l'incontro evento, su new media design, comunicazione vs interazione. La serata organizzata con interventi di relatori presenti in sala e di altri presenti in SL ha affrontato la cultura dei mondi virtuali nell'epoca della interazione, soprattutto in "second life" che si sta rivelando una vera piattaforma sperimentale; in particolare sembra rilevante la presenza e il ruolo dell'arte in second life, intesa come mondo creativo e con una vera dimensione interattiva tra rl e sl. Gli interventi di Mario Gerosa (scarica il video) autore di Second Life libro edito dalla meltemi, e di Domenico Quaranta (scarica il pdf) hanno affrontato rispettivamente le possibilità e le potenzialità del mondo artistico nelle realtà virtuali. L'intervento di Bruno Cerboni (scarica il pdf) e del sottoscritto hanno mostrato dei progetti di architettura realizzati in sl; Federico Tronchetti Provera che per conto di Team Itland MMS Srl ha evidenziato le diverse opportunità aziendali che si hanno nell'affrontare il mondo del metaverso, come il progetto di sluub tv prima televisione che trasmette dalle frequenze di SL. l'impressione e che ci sia ancora molta strada da fare e soprattutto chiarezza. Attualmente in SL sembra di assistere ad una sorta di appiattimento, tipico del professionismo, di contenuti e di linguaggi, che annacqua un po tutto, imprese un po creative che pensano di intraprendere avventure commerciali, pittosto che creativi che provano a trasformarsi in aziende leader. Abbiamo cosi di fronte una decadenza del mondo di sl a favore di una orrenda simulazione della realtà. Tra business e gioco sembra che l'arte riesca a orientare molte delle cose che "camminano" in Second Life (perlomeno quelle che mi interessano), il mondo creativo sembra in grado di interpretare al meglio potenzialità e desiderate in SL. Si stabilisce cosi un rapporto diverso con il mondo del metaverso, un passaggio dalla realtà virtuale (simulata) a quello di una realtà analoga in simbiosi con quella reale. Intendere sl come realtà analoga, significa cogliere la vera rivoluzione interattiva in atto, una sfida da affrontare in maniera nuova non solo attraverso il punto di vista della RL. Liberarsi ad immaginare nuove possibilità per l'uomo contemporaneo, perché di questo si tratta, non solo per un mondo di imprenditori o di fattucchieri vari.

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06/10/07

New media design. Comunicazione vs interazione

Martedì 9 ottobre dalle ore 18 alle ore 22
Spazio Etoile. Piazza San Lorenzo in Lucina. Roma
evento - incontro
Il rapido sviluppo che i nuovi media e l’era del web 2.0 stanno portando nel mondo della comunicazione, lascia intravedere possibilità del tutto nuove, come alcune interessanti forme espressive, dove l’interazione tra forma e contenuti raggiunge standard molto alti e sorprendentemente “adatti” al nostro vivere contemporaneo. Un incontro tra i diversi attori in campo che presi nei rispettivi mondi - virtuali - artistico - culturali - professionali, cercherà di restituire l’esatta temperatura di un fenomeno in piena trasformazione. a cura di Paolo Valente
Interventi di : Mario Gerosa (autore di "Second Life"), Matteo Bittanti (esperto di videoludica), Domenico Quaranta (curatore e esperto di net art) Bruno Cerboni (Virtual Italian Park) sluub tv (conduzione e moderazione)
L’incontro si svolgerà contemporaneamente in Second Life
seguirà la presentazione da parte della FONDAZIONE VALORE ITALIA di EXPERIENCE ITALY (EX.IT) la land in cui l’Italia si presenta nel mondo di Second Life.

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16/09/07

Augmented reality


“Menos interés por la tecnología y más por las ideas” Pablo Valbuena
Pablo Valbuena, arquitecto y artista, acaba de presentar Augmented Sculpture, una pieza de arte lumínico que reflexiona sobre la relación entre tiempo, espacio y perfección, en el prestigioso festival Ars Electronica. El proyecto fue desarrollado durante Interactivos? 2007, en el Medialab Madrid.

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09/09/07

Light painting 2. Play The Magic Torch



http://playthemagic.com/index2.htm

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14/08/07

Light Painting


IMG_8828
Inserito originariamente da lichtfaktor

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Speed Painting

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10/08/07

GameScenes

GameScenes. L'arte nell'era dei videogiochi (Johan & Levi, 2006) il primo volume illustrato che esamina in modo specifico l'interazione/intersezione tra arte e videogiochi. Curato da Matteo Bittanti e Domenico Quaranta, il libro consiste in una serie di immagini di opere di oltre trenta artisti internazionali, accompagnata da saggi critici di esperti di arte e videogame.

Si propone di raccontare attraverso immagini e testi l'estetica dell'arte videoludica, esaminare le modalita' attraverso le quali gli artisti hanno reinterpretato e adattato il videogame alle loro esigenze. Ogni capitolo si compone di una sequenza di screenshots di grandi dimensioni e in alta risoluzione, accompagnata da un testo che ha la funzione di illustrare i presupposti estetici, atmosfere, intenzioni espressive e il contesto dell'opera.

Brossura, 454 pagine, 25 x 25 cm, 200+ illustrazioni in alta risoluzione. ISBN: 88-6010-010-0

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04/08/07

second life

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01/08/07

Web Trend Map 2007 Version 2.0


Information Architecs ha pubblicato anche quest’anno la mappa dei siti di successo, ordinati per categoria, prossimità, successo, popolarità e prospettiva, e rappresentati come la mappa di una metropolitana.

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One Laptop per Child

http://laptop.media.mit.edu/laptopnews.nsf/latest/news?OpenDocument



One Laptop per Child Announces Final Beta Version of its Revolutionary XO Laptop

CAMBRIDGE, Mass.--(BUSINESS WIRE)--One Laptop per Child (OLPC), a non-profit organization with the mission to help eradicate world poverty by providing every child access to knowledge and modern forms of education, even if that child lives in the most rural and primitive environment, today announced it has authorized mass production of the XO laptop, based on the release of the final Beta-4 (B4) engineering model. This triggers the supply chains of 800 parts that come together and rollout off the assembly line in October.
contribute: http://www.laptopfoundation.org/en/participate/

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28/07/07

Stop the SL criminalization!


Stop the SL criminalization!
Inserito originariamente da arco Rosca

http://mariogerosa.blogspot.com/2007/06/stop-sl-criminalization.html


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24/07/07

Olho Wawe


Snapshot_010
Inserito originariamente da arco Rosca

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IMAGINARIA Meltemi 2


Second Life - Myrsine Island

http://slurl.com/secondlife/Myrsine/128/128/0/

http://www.flickr.com/photos/arcorosca/sets/72157600981532355/

http://www.myfirstsecondlife.com/meltemi/index.htm

http://mariogerosa.blogspot.com/

Istituire un luogo è l’obiettivo principale che questo progetto si è posto.Lavorare quindi al contenuto ultimo e specifico che il senso di questo intervento in SL pone, è la ragione a cui questa proposta cerca di dare forma. Estendere categorie come architettura,città, luogo in SL non è cosa facile e il punto di vista da cui taluni argomenti si prendono è sfuggente e cangiante. Pensiamo che il nostro luogo sia innanzitutto costituito da una certa INTENSITA’ e da una FORMA.Intensità, piu della densità, data sia da ciò che in SL si svolge “nonostante o per fortuna” tra business e gioco, ma anche e soprattutto da tutto quel mondo creativo che ha qui più che altrove trova un alto valore artistico.La forma che proponiamo si con-forma a partire da questo contenuto, non ha bisogno di stilemi, èallestita da questi mutevoli “usi e consumi”, ed è da allestire per le diverse occasioni che in SL si possono prendere in considerazione. Una sovrastruttura, un dispositivo fatto di immagini e per l’ immaginazione; il cubo forma primitiva in sl diventa il medium per la RL, per quell’uomo contemporaneo che qui in SL può estendere ulteriormente la sua esistenza. È all’interno di questo luogo che la casa editrice meltemi trova il suo modo distare in sl, attraverso il suo linkaggio al sito istituzionale, ma anche attraverso un “regia” di cosa comunicare direttamente in sl, sia esso il prodotto finale del lavoro editoriale, sia la messa in comunicazione dei suoi stesi contenuti.
Coordinatore: arco Rosca(sl) alias Paolo Valente(rl) Gruppo di progettazione: arco Rosca (sl) architetto Olhoblu Ock (sl) progettista e costruttore Paolo Valente, Spartaco Paris.(Studio d'architettura Via Brunetti) - Roma. Consulenze: Alessandro Biamonti – designer - Milano Urania Wind (sl) – management e PR mondi virtuali. Chiara Bondì – video arte - Roma

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