15/06/08

Domenico Quaranta. Aggiornamento 1.


intervista con Mario Gerosa
MG. Nei social network e nei mondi virtuali sta prendendo corpo un nuovo tipo di arte (è chiaro che in molti social network la gente presenta opere che circolano anche fuori, ma mi riferisco a quelle che hanno una propria specificità). E’ un’arte della cultura partecipatoria che spesso viene elaborata da gente che non sempre ha un background culturale artistico. Questa nuova cultura artistica ha dei contorni ben precisi? Si possono ravvisare dei filoni? Nel mio libro, in particolare, mi soffermo sul neokitsch, una nuova tendenza che ho colto e che non carico di un significato negativo, anzi.
DQ. L'arte dei social network e dei mondi virtuali è un fenomeno complesso, difficilmente riconducibile a una unità. Personalmente, farei molta attenzione persino all'utilizzo del termine arte, che con la sua ambiguità rischia di creare dei fraintendimenti difficili da dissipare. Buona parte di questa produzione, infatti, ha poco a che vedere con l'arte contemporanea come siamo abituati a intenderla, e si confronta piuttosto con arti “popolari” come il fumetto, l'illustrazione fantasy, la pubblicità, i manga, il fandom, il cyberpunk, la pornografia delle “digital beauties”, HR Giger, certi generi cinematografici, il cinema d'animazione digitale, la moda. L'arte contemporanea, quando è presente, agisce allo stesso livello dei riferimenti già citati: l'immaginario di Matthew Barney e dei fratelli Chapman, ad esempio, risulta spesso un riferimento imprescindibile. Non si tratta di un fenomeno del tutto nuovo, dato che ha precedenti nell'illustrazione underground e nelle fanzine degli anni Ottanta; ma di certo, la rete e i mondi virtuali hanno dato al fenomeno una dimensione e una complessità sconosciute fino ai primi anni Novanta.Se si guarda a tutto ciò dal punto di vista dell'arte contemporanea, c'è ben poco da salvare. Il fenomeno, del resto, si sviluppa secondo regole proprie, lontane anni luce dal nitore concettuale e dalla consapevolezza estetica che si richiede a un artista. Bada che non sto facendo una distinzione di valore: sto solo parlando di codici linguistici differenti. Eppure, sono convinto che questi fenomeni stanno avendo, e avranno sempre di più, un impatto decisivo sulla cultura alta, dato che sempre più numerosi sono gli artisti che ce l'hanno nel proprio background, o che scelgono coscientemente di confrontarsi con questo magma ribollente, all'interno del quale avvengono di continuo strane contaminazioni e alterazioni genetiche sorprendenti, in grado a volte di dare una scossa alle estetiche contemporanee. Ad esempio, il fenomeno del neo-barocco, cui sono già state dedicate diverse mostre, e di cui le opere recente dell'italiano Nicola Verlato sono un ottimo esempio, deve molto a quello che tu chiami neokitsch. Ancora: nessun presunto “innalzamento”: si tratta semplicemente di una ibridazione tra codici linguistici.Personalmente, nel mio lavoro di critico d'arte tendo a collocarmi a questo livello. Guardo con interesse alla fan art e al game modding, ma mi dedico alla Game Art: una pratica artistica che pesca a piene mani nei primi due fenomeni, ma servendosi dei codici linguistici dell'arte contemporanea. La cultura manga mi interessa nei limiti in cui mi aiuta a decodificare l'opera di Murakami, Cao Fei e gli Annoying Japanese Child Dinosaur (2007) di Eva e Franco Mattes. Nei mondi virtuali, il mio interesse va più a Gazira Babeli e a Isbiter e Strauss che non a Starax Statosky. Ovviamente, faccio tutto ciò nella consapevolezza che una cosa non potrebbe esistere senza l'altra, ma anche che si tratta di fenomeni fondamentalmente diversi.
MG. Sarebbe ora di definire dei parametri per l’arte dei social network e dei mondi virtuali? Oppure ritieni che in qualche modo possano funzionare le stesse categorie che si applicano all’arte “ufficiale”?
DQ. Altra questione scottante. La creazione di categorie e, inevitabilmente, di gerarchie è sempre vista, da chi lo vive, come il tentativo di “ingabbiare” un fenomeno vitale e fluido, che vive bene anche senza critici supponenti e rompiballe. D'altra parte, essa costituisce un passo inevitabile in direzione dello sviluppo di un sistema atto a salvare ciò che, abbandonato alla cultura dell'immediatezza di Internet, andrebbe irrimediabilmente perso. Quando si decide di salvare qualcosa, bisogna inevitabilmente fare delle scelte. Noè ha deciso di abbandonare i dinosauri, e i paleontologi non glielo hanno mai perdonato.Quindi: sì a dei parametri. Non ho dubbi che la maggior parte di essi possano esserci forniti da pratiche precedenti, ma – sulla base di quanto ho detto in precedenza – non credo che la critica d'arte contemporanea possa aiutare molto. Bisogna fare riferimento a un'estetica molto più aperta, che costruisca le sue categorie guardando non solo all'arte contemporanea, ma anche al più ampio bagaglio della cultura pop; e soprattutto, che abbia ben presente l'alto potenziale “ricombinante” delle comunità online, all'interno delle quali l'evoluzione stilistica e l'ampliamento dei modelli è vertiginoso. Per decodificare tutto ciò, parole d'ordine della critica d'arte come “postmoderno”, “kitsch”, “postproduzione” etc. non bastano più.
MG. Finora ti risulta che qualche critico sia entrato in qualche social network o mondo virtuale per capire cosa c’è veramente di interessante e fare una sorta di censimento?
DQ. Personalmente, sto tentando di fare un lavoro simile su Second Life, con il mio blog Spawn of the Surreal. Parto dal presupposto che i mondi virtuali siano una sorta di traduzione in poligoni del nostro inconscio collettivo, o, se vogliamo, della surrealtà a cui i surrealisti cercavano di accedere tramite il sogno, l'ipnosi e le tecniche automatiche come il frottage o il metodo paranoico-critico di Dalì. Alla “prole del surrealismo”, ossia agli artisti che operano nei mondi virtuali, basta un login per entrare in questa discarica dell'immaginario e utilizzare in maniera creativa ciò che un secolo di mass media vi ha depositato.Ovviamente, non sono il primo e nemmeno il solo. Second Life pullula di esploratori, a caccia di arte e di tendenze: Patrick Lichty (che è anche artista), Lythe Witte, Amalthea Blanc. Ovviamente, non siamo mai d'accordo!
MG. Ci sono musei veri che si siano interessati a questo tipo di arte? Musei che abbiano magari già fatto qualche acquisizione?
DQ. Che io sappia, no. Ovviamente, esiste qualche caso isolato, ma è troppo poco per parlare di interessamento istituzionale. Artport, la galleria online del Whitney Museum, ha ospitato nelle sue “Gate Pages” The Port, una community artistica di Second Life. Eva e Franco Mattes hanno presentato per la prima volta le loro Synthetic Performances (2007) alla Galleria Civica di Trento, e hanno esposto spesso in contesti istituzionali. All'arte in Second Life si sono interessati alcuni festival come il DEAF e (a settembre) Ars Electronica, e sono in programmazione alcune mostre sui mondi virtuali in spazi istituzionali, artistici e non (musei scientifici e università). Esistono centri, come il d/lux media arts di Sydney, direttamente coinvolti nella ricerca sull'arte in Second Life. Venendo alle comunità online, l'Edith Russ Site für Medienkunst di Oldemburg, in Germania, ha organizzato di recente una bella mostra sul tema (My Own Private Reality - Growing up online in the 90s and 00s, a cura di Sarah Cook e Sabine Himmelsbach). Di acquisizioni vere e proprie non ho ancora sentito parlare. Del resto, credo che dopo la crisi dell'interessamento istituzionale per net art e new media a cavallo del millennio, i musei siano diventati molto più prudenti su questo fronte: dopo una fase di stasi, la situazione si sta muovendo, ma in maniera molto prudente.
MG. Si può ipotizzare un mercato dell’arte per le opere che circolano nei social network e nei mondi virtuali? Mi riferisco alle opere di artisti sconosciuti o quasi. Per intenderci, non parlo degli 01.org o di Cao Fei. Qualche galleria si sta già muovendo in questo senso?
DQ. Come ho detto all'inizio, non credo che fenomeni come il neokitsch possano entrare nel mercato dell'arte contemporanea, fatto salvo qualche occasionale e isolato “adattamento” ai suoi codici: ad esempio, so che si vendono molto bene le opere del collettivo russo AES+F (presente quest'anno anche alla Biennale di Venezia), che con il fenomeno hanno una decisa parentela. Ovviamente, un mercato di nicchia per amatori è decisamente auspicabile, e per certi versi esiste già. Altro discorso per progetti che si collocano consapevolmente sul piano dell'arte contemporanea. Per restare a Second Life, l'ambito che conosco meglio, Gazira Babeli (artista celebre in SL, ma ancora sconosciuta sul mercato dell'arte) ha iniziato una collaborazione con la Fabio Paris Art Gallery, che lavora anche con i Mattes, Ubermorgen.com, Alison Mealey (che viene dal game modding) e Todd Deutsch (che fotografa i Lan Parties). Babeli vende video delle sue performance. In America, Scott Kildall (che opera in SL come membro del collettivo di performer Second Front) ha esposto in diverse occasioni le sue stampe, che documentano alcune sue performance. Jakob Senneby e Simon Goldin, tra i fondatori di The Port, vendono sul loro sito a prezzi interessanti (dai 200 ai 3000 euro) i loro Objects of Virtual Desire, sculture derivate da oggetti d'affezione progettati dagli avatar. È ancora poco, ma è qualcosa.
MG. Sempre a proposito del mercato, capita di vedere opere interessanti realizzate in Second Life da artisti pressoché sconosciuti vendute a cifre irrisorie (10-15 US$) e altre opere proposte a cifre molto maggiori. A cos’è dovuto questo mercato selvaggio? Sono meccanismi che si riscontrano anche al di fuori di questo tipo di circuiti?
DQ. Il mercato dell'arte in SL è un fenomeno molto articolato e ancora privo di regolamentazione. Non esistendo un metodo di certificazione delle tirature, un'opera può essere venduta al prezzo che si vuole, e i prezzi bassi – adatti a una tiratura illimitata, come quella di un poster o un dvd – restano sempre quelli più onesti. Ma ovviamente, il culto che un artista riesce a costruire attorno a se può produrre improvvise impennate di prezzo, esattamente come nel mondo reale.
MG. Presto avremo piattaforme che permetteranno a chiunque di creare un proprio mondo virtuale. In questo caso un artista potrebbe pensare di creare un mondo virtuale visto come un’opera concettuale?
DQ. Sicuramente! In parte, questa via è già stata esplorata, ad esempio dal collettivo belga Tale of Tales, che ha progettato The Endless Forest, un mondo persistente online concepito come opera d'arte. Personalmente, credo molto in questa possibilità, che consentirà agli artisti di sviluppare in una direzione inedita una pratica operativa che ha avuto un peso importante negli anni Novanta: quella dell'arte relazionale, dell'artista come costruttore di nuovi contesti sociali.
MG. Ci sono degli artisti nell’ambito delle arti visive che sono già delle celebrità in qualche social network e che presto verranno scoperti, come è successo a Mika per la musica?
DQ. Non avendo ancora stabilito se sono un profeta o una Cassandra, preferisco non fare nomi. Tuttavia, sono sicuro che accadrà. È nell'ordine delle cose. In parte, ciò è già accaduto a Cory Arcangel, un mito delle comunità online che sta scalando molto rapidamente il sistema dell'arte contemporanea, con una presenza costante sulle riviste di settore e una mostra al MoMA.
MG. Per il momento, tra i vari progetti realizzati in Second Life e creati senza intenzioni artistiche, ne vedi qualcuno che potrebbe essere considerato arte concettuale? Per fare un esempio, poco prima di lanciare Synthravels, l’agenzia di viaggi per i mondi virtuali, chiesi a Christiane Paul del Whitney se poteva essere considerato un discorso di arte concettuale e lei mi rispose di sì.
DQ. E io sono perfettamente d'accordo con lei. Tuttavia, invece che ricondurre all'ambito artistico operazioni nate al di fuori di esso, preferisco pensare che l'arte concettuale abbia avuto un lascito molto ampio, che si può riconoscere anche in progetti sperimentali nati da altre esigenze. Tutto può essere arte, se lo si vuole; e molte cose che nascono come progetto artistico smettono di esserlo loro malgrado. Marco Cadioli ha sviluppato il personaggio di Marco Manray come progetto concettuale di “reporter nei mondi virtuali”, ma le riviste non smettono di prenderlo sul serio e di commissionargli veri servizi per le loro pagine culturali. E ovviamente, molti progetti privi di una intenzionalità artistica risultano concettualmente più interessanti di altre nate come arte: ad esempio, Synthravels, così come Virtual Hallucinations (il progetto di James Cook che vuole informare la gente sulle malattie mentali) sono molto più interessanti del China Tracy Pavillion di Cao Fei. Ma l'arte contemporanea, per essere tale, ha bisogno di una volontà artistica e da un contesto che la riconosca come tale: senza passare per questa gogna, Virtual Hallucinations non sarà mai un'installazione, il che non è necessariamente un male. Una volta il critico Steve Dietz ha scritto che Internet restava infinitamente più interessante della net art. Si potrebbe dire la stessa cosa per i mondi virtuali.
MG. L’arte presente nei social network viene filtrata soltanto da un pubblico popolare, che ne può decretare o meno il successo. Non credi che sia rischioso? In questo modo non si rischia di ignorare qualche artista emergente solo perché non ci sono giudizi sufficientemente affidabili?
DQ. Farei molta attenzione all'uso che fai del termine “popolare”. Il pubblico dei social network costituisce una comunità di riferimento, come quello della New Media Art o dell'arte contemporanea. Come tale, è formato, attento, culturalmente consapevole. È con le sue aspettative che si misurano gli artisti. Sta a loro decidere se accontentarle o sfidarle. Ma questo è sempre accaduto: negli anni Dieci, potevi essere un tardo impressionista o Duchamp; nel primo caso potevi mettere in conto un successo immediato, nel secondo ti conveniva ritagliarti una nicchia e aspettare un po'...

http://spawnofthesurreal.blogspot.com/2008/05/art-and-social-networks-interview-with.html

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